游戏人工智能编程案例精粹

出版时间:2008-6  出版社:人民邮电出版社  作者:巴克兰德 (Mat Buckland)  页数:368  字数:588000  译者:罗岱  
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内容概要

本书主要讲述如何使游戏中的角色具有智能的技术。书中首先介绍游戏角色的基本属性(包括速度、质量等物理属性)及常用数学方法。接着,深入探讨游戏智能体状态机的实现。通过简单足球游戏实例,本书给出用状态机实现游戏AI的例子。在图论部分,本书详细介绍图在游戏中的用途及各种不同的图搜索算法,并用一章的篇幅讨论了游戏中路径规划是如何完成的。此外,本书还对目标驱动的智能体的实现、触发器与模糊逻辑在游戏中的运用进行了讨论。为使智能体行为更加丰富、灵活、易于实现,本书还介绍了游戏脚本语言的优点,并以Lua脚本语言为例进行了说明。本书适合对游戏AI开发感兴趣的爱好者和游戏AI开发人员阅读和参考。

书籍目录

第1章 数学和物理学初探 1.1 数学  1.2 物理学  1.3 总结 第2章 状态驱动智能体设计 2.1 什么是有限状态机  2.2 有限状态机的实现  2.3 West World项目  2.4 使State基类可重用  2.5 全局状态和状态翻转(State Blip)  2.6 创建一个StateMachine类  2.7 引入Elsa  2.8 为你的FSM增加消息功能 第3章 如何创建自治的可移动游戏智能体 3.1 什么是自治智能体  3.2 交通工具模型  3.3 更新交通工具物理属性  3.4 操控行为  3.5 组行为(Group Behaviors)  3.6 组合操控行为(Combining Steering Behaviors)  3.7 确保无重叠  3.8 应对大量交通工具:空间划分  3.9 平滑 第4章 体育模拟(简单足球) 4.1 简单足球的环境和规则  4.2 设计AI  4.3 使用估算和假设  4.4 总结 第5章 图的秘密生命 5.1 图  5.2 实现一个图类  5.3 图搜索算法  5.4 总结 第6章 用脚本,还是不用?这是一个问题 6.1 什么是脚本语言  6.2 脚本语言能为你做些什么  6.3 在Lua中编写脚本  6.4 创建一个脚本化的有限状态自动机  6.5 有用的链接  6.6 并不是一切都这么美妙  6.7 总结 第7章 概览《掠夺者》游戏 7.1 关于这个游戏  7.2 游戏体系结构概述  7.3 触发器  7.4 AI设计的考虑  7.5 实现AI  7.6 总结 第8章 实用路径规划 8.1 构建导航图  8.2 《掠夺者》游戏导航图  8.3 创建路径规划类  8.4 节点式路径或边式路径  8.5 走出困境状态  8.6 总结 第9章 目标驱动智能体行为 9.1 勇士埃里克的归来  9.2 实现  9.3 《掠夺者》角色所使用的目标例子  9.4 目标仲裁  9.5 扩展  9.6 总结 第10章 模糊逻辑 10.1 普通集合  10.2 模糊集合  10.3 模糊语言变量  10.4 模糊规则  10.5 从理论到应用:给一个模糊逻辑模块编码  10.6 《掠夺者》中是如何使用模糊逻辑类的  10.7 库博方法  10.8 总结 拔 附录A C++模板 函数模板  类模板  连接器的困惑 附录B UML类图 类名、属性和操作  属性和操作的可见性  关系   批注   总结  附录C 设置你的开发环境 下载演示的可执行程序  下载并安装源代码 参考文献 

章节摘录

  第1章 数学和物理学初探  1.1 数学  们将从数学开始,因为没有数学知识就学习物理学就如同没有翅膀却要学习飞翔一样。  1.1.1 笛卡尔坐标系  你可能对笛卡尔坐标系统已经非常熟悉了。如果你曾经写过可以在屏幕上画图像的程序,那么你肯定必然使用过笛卡尔坐标系统来描述构成图像的点、线、位图的位置。  在二维空间中,笛卡尔坐标系被定义成两个坐标轴成直角相交并且用单位长度标出。水平轴称为X轴,而垂直轴称为Y轴,两个轴的交点称为原点,如图1.1所示。  如图1.1所示,每个坐标轴端点的箭头表示它们在每个方向上无限延伸。假想有一张无限大的纸,上面有X轴和Y轴,纸就表示xy平面,所有二维的笛卡尔坐标系中的点都可以绘制在这个平面上。在2D空间中的一个点可以用一对坐标(xy)表示。x和Y的值代表沿着各自的轴上的距离。如今,绘制在笛卡尔坐标系中的一系列的点或线常常作为一个图形,这样肯定会节省很多键入的工作量。  1.1.2 函数和方程  函数的概念是数学的基础。函数表达了两个(或更多个)称为变量的项之间的关系,并且典型的写法是方程的形式(一个代数表达式等于另一个代数表达式)。正如名字所示,之所以称为变量是因为它们的值是可以变化的。变量常常用字母表中的字母表达。你将看到数学公式中应用最普通的两个变量是X和Y(虽然任何字母或符号也是可以的)。  如果X的每个值都可以与Y的一个值相关联,那么Y就是一个关于x的函数。Y称作因变量因为它的值依赖于X的值。

媒体关注与评论

  “本书不仅是一本适合游戏编程初学者的入门教材,对于高级程序员或专家也是一个不错的选择(复习一下学过的知识,没有什么坏处,不是么?)。本书简洁明了,内容几乎覆盖AI方面所有重要学科,从基础数学和物理到图论年和Lua脚本编写,再到为程序员们创建一些极为精妙的代理行为所需的工具,等等。本书在软件工程方面的内容同样也值得借鉴。演示游戏在代码实例中使用了我们极为熟悉的设计模式。我要将此书推荐给所有游戏程序员。这是一本很值得一读的书,它传播着奇思妙想!”  ——Chris Keegan  英国Climax Studios公司技术总监,《恶灵骑士》开发者之一  “本书的问世,为许多难题提供了权威的专业解决方案,比如移动和朝向问题。Mat引导读者为真实的游戏构建坚实的基石。本书对于初涉AI领域的人来说是必备之选,对于经验丰富的专家,书中也提供了很多技巧。我要是在8年前就能读到这本书就好了。”  ——Jeff Orkin  英国Monolith Productions公司AI架构师,《无人永生2》、《恐惧》开发者之一  “……将许多真正有用的信息以一种让我不感到头昏的方式美妙地组合在了一起。”  ——Gareth Lewis  英国Lionhead Studios公司项目主管,《黑与自2》开发者之一  “本书的每个章节都是由浅入深地介绍一项游戏人工智能技术,并围绕该技术给出太量的代码和文字实例。本书通俗易懂,通过将理论知识应用于自己的系统开发,或者通过扩展并理解某环境下的代码实例,你可以加深对游戏人工智能编程的理解。本书把每个独立的技术点组合在一起,形成各种各样的完整游戏环境。在这些环境下,你可以很好地理解一个庞大的游戏架构下的各个互动系统之间的关系。”  ——Mike Ducker  英国Lionhead Studios公司AI架构师,《神鬼寓言》开发者之一  “通过一些容易模仿且描述得很好的实例,Mat向我们展示了如何使用大部分只有专业AI程序员才会使用的技术。对于初学者来说,这正是一本很棒的导论;而如果你是经验丰富的程序员,它同样也是一本极佳的参考手册。  ——Eric Martel  法国育碧游戏公司AI程序师,《孤岛惊魂》(XBox)开发者之一

编辑推荐

  《游戏人工智能编程案例精粹》适合对游戏AI开发感兴趣的爱好者和游戏AI开发人员阅读和参考。

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用户评论 (总计23条)

 
 

  •     适合游戏入门
  •     难得一见的好书,里面的案例说得很好,基本上按着他的思路走,都可以理解大概的AI理论。里面的代码在开发中可以用来参考,极有价值
  •     很值得一看,学习AI,怕没有比这更能入门的书籍了....五星推荐
  •     算法+代码=乐趣!你可能因此不再对图论、解析几何、线性代数甚至微积分敬而远之!
  •     仅仅看了第二章的一部分,就已经感觉到此书物超所值了,其中面向对象的方法的巧妙如果不看此书是我一辈子也无法体会到的
  •     看了前4章,太爽了!
  •     好不错的书,帮朋友买的。
  •     书的内容还不错,只是翻译的差了些对读者的基础要求还是挺高的,比如:STLC++的高级话题设计模式等
  •     该书深入浅出,看后然后获益匪浅,大力推荐!
  •     大概翻了一下,不错
  •     不错,很快就拿到书了,纸质也不错
  •     还可以吧。觉得内容覆盖面不够广。
  •     内容相当的不错,可惜翻译极其生硬,让人感觉翻译的家伙很不负责任。似乎是用软件把文章翻译后自己再修改一下搞成的。不少地方还得自己翻阅原版电子书才行。少的那颗星星就是因为翻译的问题
  •     教策划如果忽悠玩家
  •       这本书第一次决定买的时候是看到了目录里面讲了Lua在具体游戏项目中的应用,大概翻了一下明显跟国内的一大堆粗制滥造的假大空书不一样,值得一看。
      前段时间仔细阅读完,突然感觉到这真是一本不可多得的好书。书中的代码示例完整,读者不仅能收获很多游戏AI的code技巧,更是对C++的GP有一个由浅至深的了解,感觉这本书太对我口味了。
      
      唯一的缺陷是翻译太差,基本上可以说是差到极点,北京林业大学的老师银子不够花了就让研究生临时翻译的吧,教师素养真是没有底限。
  •       如果你做游戏,那推荐你一定看看这本书,书中用现实的例子做素材,告诉你如何一步一步的完成一个个AI算法,这些都是游戏智能最基本的技术,掌握好他们,那些高深的东西也不再遥不可及。书还没读完,先赞一个,书有点小贵,封面蛮喜欢,挑个刺,封底评论把“黑与白2”印刷成“黑与自2”了
  •        网上买的书,本书提供很多例子,从深到浅介绍实现AI的模式和结构,让人了解做一个游戏需要需要的技术和模式,其中重点介绍每个例子AI这块,如何解决实际的应用和方式,其实还是有很多编程细节上的东西可以学习,书也提供源码。。
      
  •       在图书馆借的,看了目录借了出来,这几天仔细阅读,发现确实是AI方面的经典书籍,可以作入门一用。FSM,运动物理,讲的不错。特别是下载运行书中的演示程序,绝对很有意思。翻译方面基本没太大问题。就是说,阅读不会有歧义。很容易理解。也许原作者就写的比较通俗。唯一不足的地方是,下载下来的演示程序不是都有代码的,不过基本够了。
  •       原以为会带光盘,没想到没有...下下来后Buckland_SourceCode.zip这个老是损坏..打不开
  •       人工智能的原理,针对游戏的AI设计方式,思路清晰的框图勾勒,详尽的附带代码,对游戏AI开发者而言,没有任何理由拒绝的一本书!
  •       这本书原版是AMAZON的准五星书籍。在现今游戏界被视为AI入门必读。作者讲解清楚,每章以一个有趣的实例作为框架说明具体算法的应用,每章也都附有实现代码。
  •     呵呵 我刚看完也是从图书馆借的
  •     用winrar修复了一下 又好了...
 

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